| |
Das virtuelle Metamuseum
von Tom Fürstner
Die zunehmende gesellschaftliche Bedeutung der Digitalisierung eröffnet unserer Kultur völlig
neue Handlungsfelder. Insbesondere deswegen, weil der digitale Raum seine eigenen Spielregeln definiert, wie Kunst und Kultur sinnvoll praktizier- und vermittelbar sind. Da es aber im Bezug auf kulturelles Handeln im virtuellen Raum bis heute keine Tradition gibt, scheint es, daß wir die neuen Möglichkeiten digitaler Kultur noch gar nicht fassen können, geschweige denn verstehen.
Das virtuelle Artefakt kann sich niemals,so wie sein reales Gegenstück, durch Einzigartigkeit
und Originalität auszeichnen, Es ist bleibt seinem wahren Wesen nach immer symbolisch.
Den Unterschied zwischen Original und Kopie kennt das digitale Artefakt nicht.
Unbeschränkt vervielfältigbar sucht es seinen Wert und seine Bedeutung in der Geschwindigkeit
und dem Maß seiner Verbreitung, in der Intensität und Häufigkeit seiner Nutzung und in der
Menge der entgegengebrachten Aufmerksamkeit.
Eine Welt, die sich in ihrer Wertfindung fast ausschließlich über ökonomische Parameter
definiert, wird von erfolgreichen digitalen Kulturgütern nicht nur kritisch hinterfragt
sondern schlicht auf den Kopf gestellt. Diese Welt bezieht ihren Wert nicht mehr aus mangelhaft
verfügbaren und übermäßig nachgefragten Gütern. Stattdessen glänzt sie durch eine Fülle binärer
Artefakte, die unbegrenzt, jederzeit und weltweit für jedermann verfügbar sind.
Idealer weise kennen digitale Kulturgüter auch keine Einschränkung in der Art ihrer Nutzung.
Nur vollkommen frei in Nutzung und Gebrauch können sie zu digitalen Katalysatoren für neue
Prozesse und Methoden der kollektiven Ideen- und Wissenfindung werden. Beides unabdingbare
Voraussetzungen für eine zukünftige Wissensgesellschaft.
Die viel beschworenen Wissensgesellschaften können aber nicht nur auf Gegenwart und Zukunft
gerichtet sein. Eine gesunde kulturelle Entwicklung verlangt genauso eine kontinuierliche
Auseinandersetzung und Interpretation der Vergangenheit.
Das kann auf vielfältige Arten geschehen, aber zweifellos spielt der museale Diskurs dabei
eine bedeutende Rolle.
Gerade Online-Museen zählen zu den beliebtesten kulturorientierten Internetprojekten.
Allerdings erschöpft sich ihre gesamte Innovationskraft zu oft darin, ein billiger
technokratischer Abklatsch realer Museen zu sein. Schwerpunktmäßig darauf ausgerichtete
Datenbanktechnologien und neue Visualisierungstechnologien zu legitimieren, leisten sie
bloße Repräsentations- und Inszenierungsaufgaben.
Die neuen didaktischen Möglichkeiten digitaler Kulturvermittlung spielen nur selten eine Rolle.
Dabei sollte das digitale Museum reale Museen nicht kopieren, sondern funktional und inhaltlich
erweitern.
Soll eine virtuelles Museum mehr als eine elektronische Visitenkarte sein, muß es die klassischen
musealen Aufgaben der Sammlung, Bestandserhaltung und Repräsentation um Kommunikations- und
Simulationsaspekte erweitern. Ein gelungenes digitales Museum hebt seine Ausstellungsobjekte
von den Podesten. Ein digitales Artefakt glänzt durch eine möglichst große Menge an Verknüpfungen
mit anderen digitalen Dokumenten, Bildern, Filmen, Animationen und Klängen. Über das Internet
global und rund um die Uhr zugänglich, kennen digitale und digitalisierte Kulturen keine
Zugangsbeschränkungen und fördern, wo es geht, die Kommunikation über alle sozialen und
geopolitischen Grenzen hinweg.
Darüber hinaus motivieren virtuelle Ausstellungen ihre Besucher die Exponate vielfältiger und
flexibler zu nutzen. Wenn User die Exponate virtueller Ausstellungen frei arrangieren,
zu jedem Exponat ihre eigenen Diskussionsforen eröffnen, über Ausstellungsbilder frei verfügen
und jedes Exponat beliebig um eigene Informationen erweitern können, dann werden Museen
tatsächlich zum Kernpunkt von Wissensfindung und -vermittlung.
Das Institut für Netzentwicklungen am Zentrum für Kunst und Medientechnologie, Karlsruhe hat
in den letzten drei Jahren viele Prototypen virtueller Museen entwickelt, die eindeutig zeigen,
daß Onlinemuseen, die ihren Schwerpunkt auf Kommunikation statt auf Repräsentation legen,
längerfristig bedeutend erfolgreicher sind als die bloßen versuche Museen 1:1 ins Internet
zu übertragen.
Nebenprodukte dieser Arbeiten sind neue Datenbank- und Visualisierungstechnologien, die
mittlerweile von immer mehr Museen erfolgreich eingesetzt werden. Die ZKM-Systeme unterstützen
dabei eine möglichst einfache Erfassung von jeder Art von Metainformation zu allen verfügbaren
Exponaten über ein flexibles Redaktionssystem. So werden Artefakte nicht nur mit den üblichen
Bildern und Texten erfaßt, sondern auch mit globalen Positionierungsdaten, Annotierungen von Usern,
Daten über ihre Onlinenutzung und erweiterten Informationen, die aus Abfragen zu den Objekten
über Suchmaschinen stammen. Sind die Daten zu den Objekten erst einmal erfaßt, wird versucht
so weit es geht die Daten über automatisierte Routinen "up to date" zu halten.
Genauso wird versucht die Daten mit möglichst vielen inhaltlich ähnlichen Informationsangeboten
zu syndikalisieren. Insbesondere bedeutet das, daß jeder Kulturanbieter online auf die ZKM-Daten
frei zugreifen kann und sie in seinen eigenen Webauftritt, entsprechend seiner CI, also seine
eigenen Daten einbinden und anbieten kann.
In einem neuen Projekt, in Kooperation mit dem Badischen Landesmuseum, geht ein Team rund
um den Institutsleiter Thomas Fürstner zwei Schritte weiter, indem es versucht den für
Onlinemuseen notwendigen digitalen Workflow weitestgehend zu standardisieren und neue Methoden
und Strategien zu entwickeln und die Vorteile des virtuellen Museums wieder zurück ins
reale Museum zu bringen. Das Team verwendet dafür eine interessante Mischung aus
Agententechnologien, Objektorientierten Datenbanken, Handheldcomputern, mobilen Telefonen,
digitale Bühnentechniken und digitalen Projektoren.
[Print] [Mail]
|
|